Para a criançada sair um pouco da frente do computador e da televisão, que tal resgatar, junto com todo mundo, brincadeiras que você costumava brincar na infância, com os colegas, na rua (ô tempo bom…). Vamos nos lembrar de algumas?
Amarelinha (ou academia, maré, pular macaco, avião)
Desenhe o diagrama com giz. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores, as chamadas “casinhas”, numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, desenhe uma meia-lua e escreva a palavra “Céu”. Se posicione atrás da linha do início do traçado (lado oposto ao “Céu”), e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no “Céu”, faça o caminho de volta do círculo, pegue o marcador – sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois, jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Quem errar passa a vez para o próximo jogador. Vence quem completar todo o diagrama primeiro. A amarelinha estimula o equilíbrio, a mira e a agilidade.
Faixa etária – Acima de 4 anos
Material – Giz e um marcador para cada participante
Participantes – 1 +
Elefantinho colorido
É escolhido um participante para comandar a brincadeira. No caso de crianças mais novas, o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e fala: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os outros jogadores têm que correr para tocar em algo que tenha a mesma tonalidade de cor. A brincadeira fica mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante. A brincadeira estimula a memória, atenção, coordenação motora, agilidade e conhecimento das cores.
Faixa etária – Acima de 4 anos
Participantes – 3+
Queimada (ou baleada, bola queimada, caçador, mata-soldado, queimado, carimba, guerra, jogo do mata)
Divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, que, se for atingido pela bola está fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo estimula a velocidade, mira, agilidade, atenção e cooperação.
Faixa etária – acima de 6 anos
Material – uma bola macia e giz para marcar a quadra
Participantes – 8+
Caça ao tesouro
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade. As pistas podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Divida os jogadores em equipes em uma competição e use fitas coloridas para diferenciar as equipes. A brincadeira estimula a atenção, concentração, agilidade, cooperação, estratégia e raciocínio lógico.
Faixa etária – Acima de 6 anos
Material – Lápis e papel, fitas coloridas e um prêmio
Participantes – 3+
Esconde-esconde (ou pique-esconde, salva-todos)
O grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo. A brincadeira estimula a velocidade, criatividade, agilidade, paciência e atenção.
Faixa etária – Acima de 2 anos
Participantes – 3+
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